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인지
화면의 색, 위치, 방향, 형태 변화를 확인합니다.
교육·특수체육 자료를 불러오는 중입니다.
상단의 SPOMOVE 소개와 이용 경로는 그대로 이용할 수 있습니다.

SPOKEDU · SPOMOVE
SPOMOVE는 화면의 색, 위치, 방향, 순서 정보를 4색 패드와 신체 움직임으로 연결하는 스크린 기반 체육교육 프로그램입니다. 따라 하는 영상이 아니라, 보고 판단하고 움직이는 수업 구조를 만듭니다.
SELECTED MATERIAL
4색 패드, 시지각 반응, 움직임 기술, 교구 확장, 연령별 현장 적용을 교육 관점에서 정리합니다.
FOUR-COLOR PAD
빨강, 노랑, 초록, 파랑의 고정된 공간은 화면의 신호를 실제 발 위치로 연결합니다. 아이는 색을 맞히는 데서 끝나지 않고 목표 위치를 선택해 이동하고 멈추며 다음 동작을 준비합니다.
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화면의 색, 위치, 방향, 형태 변화를 확인합니다.
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여러 정보 중 현재 규칙에 필요한 반응을 결정합니다.
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선택한 반응을 스텝, 점프, 터치, 방향 전환으로 실행합니다.
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리듬과 순서에 맞춰 움직임의 속도와 타이밍을 이어갑니다.

VISUAL REACTION THEMES
시지각 반응 안에서도 자극의 흐름, 등장 시간, 위치, 배열, 속도를 바꿔 다양한 콘텐츠를 구성합니다. 리듬게임처럼 반복하고 몰입하지만, 매 순간 몸으로 반응해야 합니다.
플로우, 펄스, 러시처럼 일정한 박자와 흐름에 맞춰 연속 반응합니다.
플래시, 블랙아웃처럼 짧게 나타나는 목표를 빠르게 발견합니다.
패턴, 대각선, 스윕처럼 위치와 방향의 변화를 읽고 이동합니다.
심해 반응과 몰 두더지처럼 화면 연출과 타겟 탐색을 결합합니다.




CONTENT EXPANSION
기본 반응 구조는 그대로 유지하면서 화면 표현과 움직임 과제를 바꿉니다. 그래서 한 번 익힌 규칙을 여러 형태의 신체활동으로 반복하고 확장할 수 있습니다.
색과 박자에 맞춰 스텝, 점프, 터치를 이어가며 움직임의 시작과 정지 타이밍을 경험합니다.
화면에서 목표 색과 위치를 찾아 이동한 뒤 두더지잡기, 타겟 터치, 정확히 치기와 같은 게임으로 연결합니다.
색 신호에 따라 공을 굴리거나 던지고, 컵과 콘을 옮기고, 후프를 통과합니다.
동물, 탈것, 자연물에서 떠오르는 색과 동작을 연결해 이야기가 있는 움직임 활동으로 확장합니다.
FIELD APPLICATION
SPOMOVE는 제시 속도, 반복 횟수, 활동 시간, 자극 간격과 규칙의 수를 조절할 수 있습니다. 연령만으로 수업을 나누는 것이 아니라 참여자의 주의 지속 시간, 움직임 경험과 이해 수준에 맞춰 난이도를 설계합니다.
선명한 단일 자극과 충분한 반응 시간을 제공해 색 위치 찾기, 한 발 이동, 양발 점프, 멈추기, 교구 터치처럼 이해하기 쉬운 활동부터 시작합니다.
기본 움직임 · 성공 경험 · 자연스러운 참여
빠른 템포와 복수 자극, 규칙 전환, 팀 대항과 교구 미션을 결합합니다. 선택 과제를 경쟁·협력 게임으로 확장해 몰입과 성취감을 만듭니다.
선택 반응 · 규칙 전환 · 도전과 성취
화면의 변화에 시선을 두고, 다음 자극을 기다리며, 이동·터치·점프와 같은 움직임을 스스로 표현하는 참여 구조를 만듭니다.
시선 집중 · 자발적 움직임 · 지속적인 참여



COMMON FOUNDATION
교육 소개, 특수체육, 공식 카탈로그가 반복해서 설명하던 기본 구조는 공통부로 빼냈습니다. 탭에서는 이 공통 구조를 바탕으로 교육 설계, 특수체육 적용, 도입 검토 정보를 각각 자세히 다룹니다.
색, 위치, 방향, 형태, 이미지, 속도와 같은 정보를 화면에서 제시합니다.
참여자는 현재 규칙에 맞는 목표 정보를 고르고 방해 정보를 구분합니다.
선택한 반응을 이동, 점프, 터치, 방향 전환, 교구 조작으로 수행합니다.
속도, 반복 횟수, 제시 시간, 자극 간격, 규칙 수를 참여자 수준에 맞게 조정합니다.
RESPONSE ARCHITECTURE
SPOMOVE는 여러 게임을 단순히 모아 놓은 프로그램이 아닙니다. 하나의 자극에 바로 움직이는 단계부터 규칙, 억제, 기억이 필요한 과제와 몰입형 움직임까지 체계적으로 확장합니다.
01
하나의 자극을 보고 정해진 위치나 동작으로 즉시 연결합니다.
반응 인지 · 시지각 반응
02
여러 자극과 방해 정보 속에서 현재 규칙에 필요한 목표를 골라 움직입니다.
사이먼 효과 · 플랭커
03
규칙을 유지하고 익숙한 반응을 억제하며 순서를 기억해 수행합니다.
스트룹 과제 · 순차 기억
04
화면 속 공간 안에서 달리고, 점프하고, 피하며 전신으로 반응합니다.
3D DIVE MODE · 전신 움직임
COGNITIVE TASKS
선택·복합 반응에서는 색, 위치, 방향, 글자처럼 서로 다른 정보가 일치하거나 충돌하도록 설계합니다. 아이는 눈에 먼저 들어오는 정보에 그대로 반응하지 않고 현재 규칙에 필요한 정보만 선택해 움직여야 합니다.
SIMON EFFECT
자극이 보이는 위치와 실제 반응해야 하는 위치가 다를 때, 자동으로 움직이려는 반응을 멈추고 현재 규칙에 맞는 패드를 선택합니다.
공간 정보 분리 · 자동 반응 억제
FLANKER TASK
가운데 목표 주변에 방해 자극을 함께 제시해, 주변 정보에 흔들리지 않고 중심 목표만 찾아 반응하도록 구성합니다.
선택적 주의 · 방해 자극 구분
STROOP TASK
글자의 의미, 색, 방향처럼 서로 다른 정보가 충돌할 때 정해진 기준만 선택해 반응하도록 설계합니다.
규칙 유지 · 반응 통제 · 규칙 전환
MOVEMENT CONNECTION
화면에서 정답을 찾는 것만으로는 끝나지 않습니다. 선택한 반응을 몸으로 정확히 실행해야 SPOMOVE의 과제가 완성됩니다.
MOVE & STOP
움직인 뒤 정확한 위치에 멈추고 다음 이동을 준비하며 몸을 조절합니다.
이동 · 정지 · 위치 조절
BALANCE & CONTROL
한 발 스텝, 양발 점프, 방향 전환 과정에서 착지와 무게중심을 조절합니다.
스텝 · 점프 · 방향 전환 · 착지
OBJECT CONTROL
화면 규칙과 공, 풍선, 컵, 콘, 후프, 원마커, 스카프, 타격 도구를 연결해 손과 발의 움직임으로 확장합니다.
굴리기 · 던지기 · 옮기기 · 쌓기 · 치기 · 터치


SPOMOVE BY SPOKEDU
공간, 인원, 대상 연령, 반응 수준, 수업 목적을 확인한 뒤 SPOMOVE 콘텐츠, 기본 움직임, 교구 활동, SPOMAT 구성을 함께 제안합니다.